Los duelos de Iaijutsu en 3ª Edición también eran un poco complejos y
cada vez que tenia que hacer uno con un PJ acababa más perdido que un
pulpo en un garaje, con las múltiples concentraciones y demás.
En 4ª Edición los duelos son mucho más simples, se componen de 3 fases.
En 4ª Edición los duelos son mucho más simples, se componen de 3 fases.
- —Estudio.
Ambos contendientes asuman la posición centrada (+1g1 + Anillo de Vacío
a las tiradas del turno siguiente, +10 a la Iniciativa del siguiente
Asalto) y hace una tirada de Consciencia/Iaijutsu contra un NO de 10 + 5
veces el Rango de Reconocimiento del oponente. Si tiene éxito, la
tirada del duelista revela uno de los siguientes retazos de información
más uno adicional por cada Aumento declarado:
- —Vacío del oponente.
—Reflejos del oponente.
—Rango de Iaijutsu del oponente.
—Puntos de Vacío disponibles del oponente.
—Nivel de Heridas del oponente.
Llegados a este punto, es posible que cualquiera de los dos duelistas conceda la victoria a su oponente, reconociéndole como superior.
—Concentración. Ambos personajes hacen una tirada enfrentada de Vacio/Iaijutsu. Si uno de los duelistas supera la tirada del otro por 5 o más, ese duelista obtiene el derecho de efectuar el primer ataque. Obtendrá un Aumento gratuito por cada 5 puntos adicionales de diferencia por los que haya superado la tirada de su oponente. Si ninguno de los duelistas supera al otro por al menos 5 puntos, se produce un golpe kármiko simultaneo.
—Golpe. El duelista que haya vencido en la fase anterior hará una tirada de Reflejos/Iaijutsu contra el NO del oponente. Cualquier Aumento gratuito obtenido durante la fase de Concentración se aplica a esta tirada. El combate se resuelve de la manera normal, incluida la aplicación de Heridas. Seguidamente el segundo duelista puede hacer su propia tirada de Reflejos/Iaijutsu, suponiendo que haya sobrevivido al primer ataque (y aplicando los modificadores por Heridas correspondientes). En un duelo a primera sangre, el segundo duelista habrá perdido el duelo si su contrincante impactó y golpear después de que se haya derramado la primera sangre se considera un acto extremadamente deshonroso. En caso de que se produjese un golpe kármiko, ambos contendientes hacen su tirada de ataque y de daño simultáneamente. El destino ha intervenido y las dos partes del duelo consideran el motivo del duelo resuelto. Ninguno se considera vencedor ni vencido.
Si ninguno de los duelistas está muerto al final de la fase de golpe y siempre que el duelo sea a muerte, el duelo se convertirá en una escaramuza normal.
Ejemplo:
El Ronin Takechi se enfrenta a Doji Eien en duelo amistoso, por probarse mutuamente. Ambos están armados con boken (0g1) y sin armadura.
Ambos entran en la fase de Estudio.
Takechi hace una tirada de Consciencia/Iaijutsu (8g3) contra un NO de 25 y saca una tirada de 47. Como no ha declarado ningún Aumento, solo conoce uno de los datos de su oponente y elige conocer el Iaijutsi de Eien, que es de 4.
Eien hace su propia tirada de Consciencia/Iaijutsu (8g4) contra un NO de 30. Como le parece que puede sacarla, declara un Aumento adicional. El NO ahora es de 35 y Eien saca 44, más que de sobra. Decide conocer los Reflejos de Takechi, que son 5, y su Iaijutsu, de 5 también.
Comienza la fase de Concentración.
Ambos hacen sus tiradas de Vacío/Iaijutsu. Takechi tira 9g4+1g1+Vacio y saca 48, mientras que Eien tira 6g2+1g1+Vacio y saca 38. Como la diferencia entre ambas tiradas es de 10, Takechi golpea primero, con un Aumento gratuito.
Comienza la fase de Golpe.
Como Takechi ha ganado la fase de Concentración, realiza su tirada de Reflejos/Iaijutsu y, si impacta, resuelve su daño. Takechi lanza 9g4 contra un NO de 20 y saca 29, impactando. Seguidamente resuelve el daño de 3g1+1g0 (del Aumento gratuito), haciendo 14 Heridas a Eien. Como el duelo era a primera sangre, Eien no ataca.
El duelo acaba con Takechi de vencedor y con Eien algo más "blandito" que cuando empezó el duelo.
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