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sábado, 26 de enero de 2013

Duelos y Daisho

Solo un samurai puede portar el daisho, el conjunto de katana y wakizashi. Cualquier otro que ose llevar un daisho o siquiera tocarlo, ha de ser ejecutado, puesto que la Katana representa el honor del samurai y la wakizashi su alma. Por tanto, tocarlas es la mayor falta de respeto posible a un samurai.

El Wakizashi lo llevan todo tipo de samurai, ya sean bushi, shugenja, cortesanos... es un arma pequeña, más orientada a la defensa que al ataque. Los shugenja suelen portarla para defenderse, mientras que los cortesanos suelen preferir prescindir de ella y confiar su defensa a sus yojimbo.

La Katana la llevan tan solo los bushi, dado que si un Shugenja o un cortesano portan una, afirman ante los Kamis ser capaces de defenderse solos y, por tanto, no tienen derecho a elegir un campeón en un duelo. Esto es una actitud muy peligrosa para cualquier shugenja o cortesano, ya que hasta el más novato de los bushi tiene mejor entrenamiento que ellos en el arte del duelo.

Cuando un bushi reta a otro bushi, se suele hacer un duelo de iaijutsu (generalmente a ketsuiki, primera sangre). Un shugenja que rete a otro shugenja suele hacerlo a un duelo de taryu-jiai, un duelo mágico. Los cortesanos suelen resolver sus disputas con duelos de ingenio o artísticos.

En todo caso, el que reta (que debe hacerlo a alguien de estatus igual o menor, pues hacerlo a alguien de estatus mayor se considera deshonroso) deja que el retado decida el tipo de duelo (para un bushi elegir cualquier tipo de duelo que no sea iaijutsu es una muestra de cobardía). Los shugenjas y cortesanos que no porten katana presentarán a un campeón, con el que comparten destino (si el campeón sufre, por ejemplo, un corte en el brazo, el shugenja o cortesano suele cortarse de igual manera... si el campeón muere... seppuku).

El duelo ha de tener testigos y, el que gane, impone su versión del asunto (tenía razón) y se da por zanjado (es terriblemente descortés volver a mentar el tema una vez zanjado).

jueves, 24 de enero de 2013

Duelos

El duelo en Rokugan es el medio más antiguo y respetado de solventar diferencias entre samurai. En un mundo donde cada palabra puede ser tergiversada para traer el deshonor a otro, y donde las artes de la espada son universalmente respetadas, el poder solventar estas diferencias mediante el enfrentamiento y la demostración de la excelencia es vital para que la sociedad funcione. El samurai es esencialmente un guerrero, ya sea con la espada, con la magia, o con la palabra.

Como tal, el duelo va acompañado de un ceremonial y una etiqueta compleja e inamovible, fijada en la tradición durante siglos.

El Duelo a Primera Sangre

Los duelos a primera sangre son el pan nuestro de cada día para todo samurai con honor. Ocurren constantemente, a veces incluso de forma espontánea. En el momento que cualquier samurai ve la necesidad de demostrar que es mejor que el otro, prácticamente siempre recurre a esta modalidad. Es una forma muy preciada de cerrar la boca a alguien más ingenioso/listo/locuaz que tú. Es una forma elegante de conseguir que tus argumentos tengan más peso antes de enfrentarte verbalmente con alguien ("Le ganó en duelo la semana pasada. Es mejor samurai. Fijo que tiene razón"). Es una muestra de respeto ("quiero medir mis habilidades con las tuyas"), una parte del bushido ("quiero ver el estilo de tu escuela"), y un deporte ("Practiquemos"). No requieren permiso de los daimyo (en principio; ver más abajo), no conllevan la muerte de nadie, y son bastante seguros. La mayoría de estos duelos terminan sin que ninguno de los samurai hayan desenfundado sus katanas. Basta con demostrar al otro quién es mejor. No admitir la derrota ante alguien superior es, en estos casos, deshonorable; no por la derrota en sí, sino porque el samurai se está poniendo en peligro de forma innecesaria y está arriesgándose a no poder servir a su señor de forma eficiente.
    Ej. Dos samurai se cruzan, con la misma Gloria, misma posición, misma casta. SAMURAI1 se inclina ligeramente menos que el otro al saludar (falla su tirada de Etiqueta, digamos), y el SAMURAI2 piensa que quizá esté intentando mostrar su superioridad. Se levantan, y SAMURAI2 le pide al otro, de buenas maneras, que le demuestre su postura de escuela. SAMURAI2 accede. Ambos dan un paso atrás, echan mano a sus katanas, y se miran fijamente. Al cabo de unos segundos, ambos se inclinan de forma igual ante el otro, y SAMURAI2 se inclina de forma más profunda, como corresponde a un samurai de habilidad inferior. ¿Qué ha pasado? Un duelo para ver cuál de los dos samurai debía inclinarse más ante el otro. No han pedido bokken, porque ambos sabían que, en condiciones normales, ninguno de los dos iba a llegar a desenfundar. Pero con la sangre caliente y la espada en mano, sabemos que eso no siempre es una garantía... es el riesgo que hay que correr.

Negarse a un duelo a primera sangre siempre resulta en pérdida de honor. No pueden rechazarse sin mostrar a los demás que eres un cobarde. La única manera de evitarlo es utilizar la disculpa de que el samurai tiene cosas más importantes que hacer para su señor que batirse en duelo de prueba por un tema de importancia menor. Esta es una vía argumental muy arriesgada, y aún así quedará como un cobarde.

Sin embargo, hay duelos a primera sangre donde por contexto se sabe que las katanas sí van a abandonar sus sayas (típicamente, duelos para reparar insultos). En estos casos, el 90% de estos duelos se llevan a cabo con bokken; espadas de madera de gran peso, pero que no suelen herir de forma seria. Las pocas veces que se hace un duelo a primera sangre de este tipo con katana, el tema del permiso y el riesgo de muerte "accidental" influyen en la etiqueta. Un samurai que arriesga su integridad física para limpiar su honor cuando su señor puede necesitarle entero se deshonra a si mismo. En tiempos de guerra, suele ser sabio conseguir permiso del daimyo o de un superior para un duelo a primera sangre con katana. En caso contrario, y si el samurai sale mal parado y luego tiene que servir a su señor, puede llevarse un buen rapapolvos o acabar recitando su poema de muerte vestido de blanco con su wakizashi en mano por estúpido.

Además, en los duelos a primera sangre con katana a veces ocurren "accidentes". Si un samurai mata a otro en duelo a primera sangre, puede empezar a desplegar todo su encanto, su peso político y sus koku para apañar una disculpa profusa y convincente. Aún así, la familia del difunto tiene derecho a un feudo de sangre. Además, si su daimyo tiene más Gloria o Posición que el tuyo, es muy posible que le solicite a tu señor, de forma tersa y amable, que te destripes con tu wakizashi para compensar su pérdida. Así que cuidado.

En todo caso, cuando las katanas o bokken están fuera, los samurai se ponen frente a frente, se concentran, examinan, enfocan y golpean. El primero en golpear es el vencedor; el segundo ha perdido, y ya no golpea. Si ambos fallan, se saludan y vuelven a empezar hasta que uno de ellos acierte. Los Akodo y Kakita son notorios por su poca paciencia ante los desafíos largos. Si es uno de los suyos, el daimyo o sensei de estas familias suele interrumpir esta secuencia de patetismo con una orden de seppuku inmediato a su samurai para enmendar la chapuza.

Si devuelves el golpe en un duelo a primera sangre, prepárate a perder honor a mansalva. Eso sí, la hostia se la come.

Los duelos entre cortesanos en forma de competición son también muy corrientes en este contexto. Las complejidades de la corte hacen que estos duelos sean muy sutiles, pero ocurren constantemente; a fin de cuentas, el samurai de corte es un guerrero también, solo que utiliza como armas la astucia y la palabra en lugar de el acero.
    Ej. En corte, el embajador de la Grulla y el del Fénix toman té con el daimyo Escorpión, para conseguir una importante concesión comercial. El Grulla hace un juego de palabras ambiguo, abierto a una posible interpretación ofensiva. El Fénix sonríe y la devuelve, dando a entender que los Fénix siempre han sido más listos que los Grulla en temas comerciales. El Grulla sonríe, y dice que este tema lo podrían discutir con una partida de Go por medio. Durante unas horas, en presencia del daimyo, los embajadores despliegan sus habilidades de Go en un singular combate entre intelectos. Intercambian comentarios hirientes, alguna puñalada disfrazada con una sonrisa, una conversación velada acerca de lo que ocurrirá si uno u otro se llevan la concesión comercial, y mueven sus fichas, Al final, gana el Fénix. Los samurai vuelven a su té y continúan con su charla con el daimyo, pero el Grulla no vuelve a mencionar el tema del tratado comercial. ¿Qué ha pasado? Pues que ha habido un desafío para llevar a cabo un duelo entre cortesanos sobre esta cuestión.

El Duelo a Muerte

Los duelos a muerte son grandes acontecimientos, y ocurren poco. En juego, deberían ser una aventura en sí misma, desde el viaje hasta el lugar hasta su resolución y consecuencias.

Pero recuerda que el Hantei no quiere que sus valiosos samurai se destripen por las esquinas; los necesita vivos para cazar maho tsukai, combatir contra oni, gaijin, naga, recaudar impuestos, mantener a raya a los heimin... en fin, todas esas cosas que tiene que hacer un samurai. Son propiedad del Hantei, y no le gusta que sus juguetitos se rompan. Por lo tanto, un duelo a muerte necesita 2 cosas esenciales:
    1) Permiso de ambos señores: Los samurai son propiedad de sus señores. Para que un samurai arriesgue su vida en un duelo a muerte, debe conseguir permiso de su señor. Si su señor le ordena que se trague su orgullo y rechaza su petición, el samurai debe hacerlo. Si el duelo es por una ofensa con puntos de honor pendientes, el samurai se resta los puntos de honor de la ofensa como corresponda, se traga su orgullo, y tiene derecho a pedir Honor por Comportamiento Honorable.

    2) Un testigo por parte de cada samurai: El testigo debe tener la misma Gloria y/o Posición que el testigo del contrario. Ser testigo para un samurai es un honor, y difícilmente rechazable si se es de un mismo Clan o familia.

Los duelos a muerte suelen ser fijados para fechas muy posteriores al desafío, entre una estación y un año normalmente, para dar tiempo a los samurai a consultar a sus señores, arreglar sus cosas en caso de que mueran, buscar testigos y entrenar a saco para asegurarse la victoria. Se pueden establecer condiciones que tengan que ver con la ofensa o el tema de disputa, pero recuerda que esto es un duelo a muerte, un momento sacro para el samurai.

Rechazar un duelo a muerte es un tema delicado. Como norma general, rechazar un duelo a muerte es de cobardes, y la cobardía es lo más repugnante para un samurai.

Sin embargo, un samurai que rechaza el desafío de otro samurai que es claramente superior (diferencia de más de 2 rangos de escuela) no pierde honor, y trae gran deshonor al que reta (puesto que está siendo un abusón). Al contrario funciona igual; el samurai que se le ocurre retar a alguien claramente superior (diferencia de más de 2 rangos de escuela) se expone a que el retado le diga que vuelva cuando le hayan salido pelillos en los huevos. Claro que, normalmente, cuando un inferior es tan estúpido de retar a un superior evidente, el superior lo acepta y descabeza al gañán sin pestañear. Otra muesca en el cinturón.

Los otros dos argumentos posibles para rechazar un duelo a muerte son:
    1) Diferencia de honor: Se puede rechazar un duelo a muerte si el que reta tiene honor 1 o menos y el contrincante tiene 3 rangos de honor o más y lo sabe (lo siente, saca una tirada de Heráldica u Honor), si no quiere mancillar la espada de sus ancestros con la sangre de un ser tan despreciable. Las repercusiones de tamaña declaración despectiva suelen ser bastante contundentes para uno u otro, y alguno de los samurai involucrados acabará casi siempre en el tatami escarbándose las tripas con su wakizashi, pero eso va más allá del tema del duelo en cuestión.

    2) Mi señor me necesita: Esta línea argumental hay que hilarla muy fina para que no desprenda un tufillo de cobardica (y aún así casi siempre lo hará), y nunca puede esgrimirse después de que se haya obtenido permiso por razones evidentes. "Mi señor me necesita" es difícil de justificar principalmente por que el duelo a muerte puede concertarse para una fecha libre a acordar entre los dos involucrados. Así que ya puedes ser útil a tu señor todos los días del año durante los próximos 5, porque si no no habrá quien se lo trague.

Los shugenja y cortesanos pueden también batirse a muerte contra otro samurai, mediante un campeón. Solamente se acepta un campeón si el samurai en cuestión no lleva katana. Si es tan chulo que porta una espada sin saber usarla, que se prepare a sufrir las consecuencias. El procurar un campeón para un duelo a muerte es todo un arte, y una de las principales preocupaciones de un cortesano. Favores, amistades, lazos familiares... todo vale para asegurar la victoria. El campeón no tiene por qué ser del mismo Clan (aunque no es lo habitual, y correrán rumores y posiblemente algo de honor se perderá por no confiar en los tuyos), y tampoco está obligado a decir quién es su campeón hasta el día antes del duelo, dando pié a múltiples intrigas, accidentes in itinere, muertes naturales prematuras, casos de combustión espontánea y otras cosas bonitas.

Se espera que el cortesano o shugenja que presenta a un campeón comparta su misma suerte. Si el campeón muere, el seppuku de su representado seguirá poco después. Si el campeón sale airoso del duelo, los patrones más honorables cogen su tanto y se hacen las mismas heridas que ha sufrido su campeón después del duelo, en un ritual de estoicismo y dolor acuclillado sobre una sábana blanca que asemeja en muchos aspectos al seppuku. Algún que otro cortesano demasiado entusiasta ha conseguido desangrarse con esta ceremonia, poniendo en un grave aprieto a su campeón... así que si alguna vez te solicitan que representes a un cortesano, asegúrate de que te fías de su inteligencia y capacidades.

Los Shugenja pueden retarse a un Tairyu Iai entre sí, una forma de duelo mágico que sigue exactamente la misma formula protocolaria que los demás duelos a muerte. Sin embargo, el Tairyu Iai sólo se permite entre dos Shugenja, y dos Shugenja solamente.

Y no, no se puede retar a muerte con una competición de origami entre cortesanos. Si eres cortesano, desembolsa tus favores, afina tus contactos, y búscate campeón.

Retar a duelo

Un delicado y estudiado protocolo rodea al reto a duelo. El duelo a primera sangre se suele retar in situ; por el contrario, el duelo a muerte se suele solicitar por escrito. La única excepción son los duelos a muerte en batalla. Estos son, evidentemente, in situ, y no requieren el permiso de nadie, ni tampoco testigos, y el tema del arma a esgrimir se convierte en algo muy relativo (aunque lo honorable es soltar lo que tengas en la mano y tirar de tu katana). Y sí, cosas muy turbias pueden ocurrir en estos duelos.

Fuera del campo de batalla, el que reta a duelo suele elegir el método. En el caso de duelos con armas, no nos equivoquemos; eso no quiere decir que el retador determina qué armas se van a usar. El duelo se hace con katana y es de Iaijutsu. Siempre. Si el retador quiere otras armas, el samurai que recibe el reto puede declinar sin pérdida de honor. O también puede decidir dar una paliza a ese Cangrejo bocazas y correrle a guarrazos con un tetsubo. Pero la opción de siempre acabar frente a frente en duelo de Iaijutsu está siempre ahí.

El samurai retado tiene derecho a elegir el dónde y el cuando. Y su deseo debe respetarse a rajatabla. Más de un bushi habilidoso con la palabra además de con la katana ha usado esta prerrogativa a su favor. Reta a un Kakita con hidrofobia a un duelo sobre una balsa en el Río del Oro, y verás lo poderosa que puede ser esta tradición si es usada con un poco de coco y si estás dispuesto a perder unos poquitos puntos de honor (eso no está bien, y tú lo sabes, malandrín...). O en el dojo de la corte donde reside su Amor Perdido... o su familia, que aún se acuerda de cuando huíste con su preciada hija... Las posibilidades son infinitas...

El Pozo Supurante de fu Leng y las Tierras Sombrías en general son, por cierto, notables excepciones.

El Día del Duelo

Una vez ha transcurrido el tiempo estipulado, los duelistas se reúnen en el lugar acordado el día antes, pasándolo en meditación y rezo y practicando katas. Se espera de los duelistas que compartan un té ceremonial juntos a medianoche, escoltados por sus testigos, simbolizando este momento el encuentro de los dos hombres a las puertas de la muerte, y se espera que todo el mundo se comporte con cortesía y honor. No siempre pasa, claro, pero eso es lo que se espera.

Al día siguiente, a la hora estipulada (normalmente al amanecer), los duelistas y sus testigos se enfrentan y el duelo se resuelve. Los dos samurai se plantan el uno ante el otro, en kimono (siempre) y con su daisho, se observan, y se preparan.

Después de los focos y el golpe, normalmente el duelo ya se ha acabado. Pero cabe la posibilidad de que ambos fallen. Según la tradición, si los dos siguen en pié tras el primer golpe, el elegante duelo se convierte en un vendaval de hostias hasta que uno yace muerto, muerto, muerto. No hay tregua, ni huida posible.

Una vez hay un vencedor, NUNCA, JAMÁS, y BAJO NINGÚN CONCEPTO se hará referencia al tema que llevó a él. Si es cuestión de quién tenía razón sobre un tema, queda claramente establecido, más allá de toda duda honorable. Si el difunto dijo que tu madre era un búfalo de agua, está clarísimo que se equivocaba. El favor de los kami, Amaterasu y Hantei lo demuestran otorgándole la victoria. Todos los puntos de honor perdidos a raíz del desacuerdo/insulto se recuperan de forma automática. La familia del vencido no tiene derecho a solicitar un feudo de sangre. Todos contentos, tema resuelto.

A no ser que uno de los samurai despierte sin piernas y sin brazos, se espera que esté donde tiene que estar a la hora señalada. "Me voy por la pata de abajo", "tengo gripe", "tojó tojó, mami, duele" son todas excusas muy manidas, y hasta el testigo de semejante mariconaza perderá Honor por un tubo. En casos extremos (envenenamiento Escorpión de turno) y demostrables (convence al testigo para que lo esgrima con cara de seriedad frente al otro... jajajaja), puede prorrogarse al día siguiente, pero el evento tendrá un aura de amañamiento y mal rollo que no desaparecerá jamás de la memoria colectiva.

domingo, 16 de diciembre de 2012

Los Duelos

Los duelos de Iaijutsu en 3ª Edición también eran un poco complejos y cada vez que tenia que hacer uno con un PJ acababa más perdido que un pulpo en un garaje, con las múltiples concentraciones y demás.

En 4ª Edición los duelos son mucho más simples, se componen de 3 fases.
    Estudio. Ambos contendientes asuman la posición centrada (+1g1 + Anillo de Vacío a las tiradas del turno siguiente, +10 a la Iniciativa del siguiente Asalto) y hace una tirada de Consciencia/Iaijutsu contra un NO de 10 + 5 veces el Rango de Reconocimiento del oponente. Si tiene éxito, la tirada del duelista revela uno de los siguientes retazos de información más uno adicional por cada Aumento declarado:
      —Vacío del oponente.
      —Reflejos del oponente.
      —Rango de Iaijutsu del oponente.
      —Puntos de Vacío disponibles del oponente.
      —Nivel de Heridas del oponente.
    Si la tirada de Estudio de un oponente supera por 10 o más a la del enemigo, el ganador obtendrá +1g1 en la tirada de Concentración siguiente.

    Llegados a este punto, es posible que cualquiera de los dos duelistas conceda la victoria a su oponente, reconociéndole como superior.

    Concentración. Ambos personajes hacen una tirada enfrentada de Vacio/Iaijutsu. Si uno de los duelistas supera la tirada del otro por 5 o más, ese duelista obtiene el derecho de efectuar el primer ataque. Obtendrá un Aumento gratuito por cada 5 puntos adicionales de diferencia por los que haya superado la tirada de su oponente. Si ninguno de los duelistas supera al otro por al menos 5 puntos, se produce un golpe kármiko simultaneo.

    Golpe. El duelista que haya vencido en la fase anterior hará una tirada de Reflejos/Iaijutsu contra el NO del oponente. Cualquier Aumento gratuito obtenido durante la fase de Concentración se aplica a esta tirada. El combate se resuelve de la manera normal, incluida la aplicación de Heridas. Seguidamente el segundo duelista puede hacer su propia tirada de Reflejos/Iaijutsu, suponiendo que haya sobrevivido al primer ataque (y aplicando los modificadores por Heridas correspondientes). En un duelo a primera sangre, el segundo duelista habrá perdido el duelo si su contrincante impactó y golpear después de que se haya derramado la primera sangre se considera un acto extremadamente deshonroso. En caso de que se produjese un golpe kármiko, ambos contendientes hacen su tirada de ataque y de daño simultáneamente. El destino ha intervenido y las dos partes del duelo consideran el motivo del duelo resuelto. Ninguno se considera vencedor ni vencido.

Si ninguno de los duelistas está muerto al final de la fase de golpe y siempre que el duelo sea a muerte, el duelo se convertirá en una escaramuza normal.

Ejemplo:

El Ronin Takechi se enfrenta a Doji Eien en duelo amistoso, por probarse mutuamente. Ambos están armados con boken (0g1) y sin armadura.

Ambos entran en la fase de Estudio.

Takechi hace una tirada de Consciencia/Iaijutsu (8g3) contra un NO de 25 y saca una tirada de 47. Como no ha declarado ningún Aumento, solo conoce uno de los datos de su oponente y elige conocer el Iaijutsi de Eien, que es de 4.

Eien hace su propia tirada de Consciencia/Iaijutsu (8g4) contra un NO de 30. Como le parece que puede sacarla, declara un Aumento adicional. El NO ahora es de 35 y Eien saca 44, más que de sobra. Decide conocer los Reflejos de Takechi, que son 5, y su Iaijutsu, de 5 también.

Comienza la fase de Concentración.

Ambos hacen sus tiradas de Vacío/Iaijutsu. Takechi tira 9g4+1g1+Vacio y saca 48, mientras que Eien tira 6g2+1g1+Vacio y saca 38. Como la diferencia entre ambas tiradas es de 10, Takechi golpea primero, con un Aumento gratuito.

Comienza la fase de Golpe.

Como Takechi ha ganado la fase de Concentración, realiza su tirada de Reflejos/Iaijutsu y, si impacta, resuelve su daño. Takechi lanza 9g4 contra un NO de 20 y saca 29, impactando. Seguidamente resuelve el daño de 3g1+1g0 (del Aumento gratuito), haciendo 14 Heridas a Eien. Como el duelo era a primera sangre, Eien no ataca.

El duelo acaba con Takechi de vencedor y con Eien algo más "blandito" que cuando empezó el duelo.

sábado, 15 de diciembre de 2012

Posiciones en combate

En 3ª Edición solo se tenían 3 posiciones posibles durante el combate, a saber:

    Ataque, que te permitía hacer un ataque normal sin penalizadores ni bonificadores.
    Ataque total, un ataque con un desenfreno salvaje, que te daba dos aumentos gratuitos en todos tus ataques ese asalto, pero que hacía que todos los adversarios que te atacasen antes de tu turno en el asalto siguiente, tuviesen tres aumentos gratuitos que podían usar de la forma que quisiesen.
    Defensa total, que te permitía hacer una tirada de Agilidad/Defensa y sumar el resultado a tu NO hasta tu turno en el próximo asalto, pero olvidándose de atacar en modo alguno.

En 4ª Edición son más chulos, siendo cinco las posiciones posibles y haciendo que la maniobra de Proteger no haga falta aumentos para realizarla. A saber, las posiciones nuevas son:

    Ataque, igual que en 3ª.
    Ataque total, en el que se obtiene +2g1 a todas las tiradas de ataque ese turno, pero se reduce el NO en 10 (no se puede usar estando montado y no se puede usar para ataques a distancia).
    Defensa, que añade tu Anillo de Aire más tu Defensa a su NO (así, sin tirada, puede hacer acciones como desenfundar, levantarse, sacar un pergamino, recoger algo, etc).
    Defensa total, en la que se realiza una tirada de Reflejos/Defensa y añade la mitad redondeando hacia arriba a su NO (no puede hacer acciones como desenfundar, pero si puede hablar y moverse lentamente).
    Centrada, que hace que el personaje no haga absolutamente nada, pero que en el asalto siguiente, tras concentrarse, obtendrá un modificador de 1g1 más su Anillo de Vacío para cualquier tirada que haga durante su turno y además ganará un +10 a la Iniciativa para ese asalto siguiente (muy usado en duelos de Iaijutsu).

Además la maniobra de Proteger no requiere de Aumentos (aunque no se puede hacer en Ataque total) y hace que un personaje que se designe a 1'5 m o menos (y siempre que se mantenga a esa distancia y hasta el turno siguiente) su NO se verá incrementado en 10 y el protector verá reducido el suyo en 5.

Ejemplo:

Mirumoto Shuji se está enfrentando a un ogro y decide atacar sin más (posición de Ataque). En dicha posición no tiene bonificadores ni penalizadores, por lo que su tirada se queda en una tirada de Agilidad/Kenjutsu, sin más.

Hida Shimpei, por su parte y enfrentado a otro ogro, decide atacar con todo lo que tiene (Ataque total), por lo que su tirada de ataque será de Agilidad/Armas pesadas +2g1, aunque su NO se reducirá en 10.

Isawa Seigi, al verse atacado, decide defenderse, mientras saca un pergamino para freír al trasgo que le está atacando. A su NO normal de Reflejos x 5 (15), se le sumaría su Anillo de Aire (3) y su Defensa (3), para calcular su NO (21).

Shiba Hisuiko, acosada por un Oni, decide defenderse lo mejor posible (Defensa total) por lo que a su NO normal de Reflejos x 5 (15) le suma la mitad del resultado (redondeando hacia arriba) de una tirada de Reflejos/Defensa (3g3, saca 13, entre 2 y redondeando hacia arriba 7) para calcular su NO (22).

En otro lugar, más relajadamente, Doji Eien practica con uno de sus primos y decide concentrarse en el golpe. En este turno no hace nada, excepto concentrarse y vaciar su mente. En el siguiente turno tendrá un bono de 1g1 + su Anillo de Vacío (1g1+2) a todas sus tiradas de ese turno y su Iniciativa, que por la tirada de Reflejos/Rango de Reconocimiento (7g4) sería de 33, suma +10, poniéndola en 43.

Y en la otra punta de Rokugán, Hida Kokei, gentil Cangrejito, Bushi lanza personas y terrorífico yojimbo, decide proteger a su amigo y protegido Yasuki-sama, reduciendo su NO de 28 a 23 para darle al Yasuki un +10 al suyo.