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domingo, 16 de diciembre de 2012

Los Duelos

Los duelos de Iaijutsu en 3ª Edición también eran un poco complejos y cada vez que tenia que hacer uno con un PJ acababa más perdido que un pulpo en un garaje, con las múltiples concentraciones y demás.

En 4ª Edición los duelos son mucho más simples, se componen de 3 fases.
    Estudio. Ambos contendientes asuman la posición centrada (+1g1 + Anillo de Vacío a las tiradas del turno siguiente, +10 a la Iniciativa del siguiente Asalto) y hace una tirada de Consciencia/Iaijutsu contra un NO de 10 + 5 veces el Rango de Reconocimiento del oponente. Si tiene éxito, la tirada del duelista revela uno de los siguientes retazos de información más uno adicional por cada Aumento declarado:
      —Vacío del oponente.
      —Reflejos del oponente.
      —Rango de Iaijutsu del oponente.
      —Puntos de Vacío disponibles del oponente.
      —Nivel de Heridas del oponente.
    Si la tirada de Estudio de un oponente supera por 10 o más a la del enemigo, el ganador obtendrá +1g1 en la tirada de Concentración siguiente.

    Llegados a este punto, es posible que cualquiera de los dos duelistas conceda la victoria a su oponente, reconociéndole como superior.

    Concentración. Ambos personajes hacen una tirada enfrentada de Vacio/Iaijutsu. Si uno de los duelistas supera la tirada del otro por 5 o más, ese duelista obtiene el derecho de efectuar el primer ataque. Obtendrá un Aumento gratuito por cada 5 puntos adicionales de diferencia por los que haya superado la tirada de su oponente. Si ninguno de los duelistas supera al otro por al menos 5 puntos, se produce un golpe kármiko simultaneo.

    Golpe. El duelista que haya vencido en la fase anterior hará una tirada de Reflejos/Iaijutsu contra el NO del oponente. Cualquier Aumento gratuito obtenido durante la fase de Concentración se aplica a esta tirada. El combate se resuelve de la manera normal, incluida la aplicación de Heridas. Seguidamente el segundo duelista puede hacer su propia tirada de Reflejos/Iaijutsu, suponiendo que haya sobrevivido al primer ataque (y aplicando los modificadores por Heridas correspondientes). En un duelo a primera sangre, el segundo duelista habrá perdido el duelo si su contrincante impactó y golpear después de que se haya derramado la primera sangre se considera un acto extremadamente deshonroso. En caso de que se produjese un golpe kármiko, ambos contendientes hacen su tirada de ataque y de daño simultáneamente. El destino ha intervenido y las dos partes del duelo consideran el motivo del duelo resuelto. Ninguno se considera vencedor ni vencido.

Si ninguno de los duelistas está muerto al final de la fase de golpe y siempre que el duelo sea a muerte, el duelo se convertirá en una escaramuza normal.

Ejemplo:

El Ronin Takechi se enfrenta a Doji Eien en duelo amistoso, por probarse mutuamente. Ambos están armados con boken (0g1) y sin armadura.

Ambos entran en la fase de Estudio.

Takechi hace una tirada de Consciencia/Iaijutsu (8g3) contra un NO de 25 y saca una tirada de 47. Como no ha declarado ningún Aumento, solo conoce uno de los datos de su oponente y elige conocer el Iaijutsi de Eien, que es de 4.

Eien hace su propia tirada de Consciencia/Iaijutsu (8g4) contra un NO de 30. Como le parece que puede sacarla, declara un Aumento adicional. El NO ahora es de 35 y Eien saca 44, más que de sobra. Decide conocer los Reflejos de Takechi, que son 5, y su Iaijutsu, de 5 también.

Comienza la fase de Concentración.

Ambos hacen sus tiradas de Vacío/Iaijutsu. Takechi tira 9g4+1g1+Vacio y saca 48, mientras que Eien tira 6g2+1g1+Vacio y saca 38. Como la diferencia entre ambas tiradas es de 10, Takechi golpea primero, con un Aumento gratuito.

Comienza la fase de Golpe.

Como Takechi ha ganado la fase de Concentración, realiza su tirada de Reflejos/Iaijutsu y, si impacta, resuelve su daño. Takechi lanza 9g4 contra un NO de 20 y saca 29, impactando. Seguidamente resuelve el daño de 3g1+1g0 (del Aumento gratuito), haciendo 14 Heridas a Eien. Como el duelo era a primera sangre, Eien no ataca.

El duelo acaba con Takechi de vencedor y con Eien algo más "blandito" que cuando empezó el duelo.

sábado, 15 de diciembre de 2012

Posiciones en combate

En 3ª Edición solo se tenían 3 posiciones posibles durante el combate, a saber:

    Ataque, que te permitía hacer un ataque normal sin penalizadores ni bonificadores.
    Ataque total, un ataque con un desenfreno salvaje, que te daba dos aumentos gratuitos en todos tus ataques ese asalto, pero que hacía que todos los adversarios que te atacasen antes de tu turno en el asalto siguiente, tuviesen tres aumentos gratuitos que podían usar de la forma que quisiesen.
    Defensa total, que te permitía hacer una tirada de Agilidad/Defensa y sumar el resultado a tu NO hasta tu turno en el próximo asalto, pero olvidándose de atacar en modo alguno.

En 4ª Edición son más chulos, siendo cinco las posiciones posibles y haciendo que la maniobra de Proteger no haga falta aumentos para realizarla. A saber, las posiciones nuevas son:

    Ataque, igual que en 3ª.
    Ataque total, en el que se obtiene +2g1 a todas las tiradas de ataque ese turno, pero se reduce el NO en 10 (no se puede usar estando montado y no se puede usar para ataques a distancia).
    Defensa, que añade tu Anillo de Aire más tu Defensa a su NO (así, sin tirada, puede hacer acciones como desenfundar, levantarse, sacar un pergamino, recoger algo, etc).
    Defensa total, en la que se realiza una tirada de Reflejos/Defensa y añade la mitad redondeando hacia arriba a su NO (no puede hacer acciones como desenfundar, pero si puede hablar y moverse lentamente).
    Centrada, que hace que el personaje no haga absolutamente nada, pero que en el asalto siguiente, tras concentrarse, obtendrá un modificador de 1g1 más su Anillo de Vacío para cualquier tirada que haga durante su turno y además ganará un +10 a la Iniciativa para ese asalto siguiente (muy usado en duelos de Iaijutsu).

Además la maniobra de Proteger no requiere de Aumentos (aunque no se puede hacer en Ataque total) y hace que un personaje que se designe a 1'5 m o menos (y siempre que se mantenga a esa distancia y hasta el turno siguiente) su NO se verá incrementado en 10 y el protector verá reducido el suyo en 5.

Ejemplo:

Mirumoto Shuji se está enfrentando a un ogro y decide atacar sin más (posición de Ataque). En dicha posición no tiene bonificadores ni penalizadores, por lo que su tirada se queda en una tirada de Agilidad/Kenjutsu, sin más.

Hida Shimpei, por su parte y enfrentado a otro ogro, decide atacar con todo lo que tiene (Ataque total), por lo que su tirada de ataque será de Agilidad/Armas pesadas +2g1, aunque su NO se reducirá en 10.

Isawa Seigi, al verse atacado, decide defenderse, mientras saca un pergamino para freír al trasgo que le está atacando. A su NO normal de Reflejos x 5 (15), se le sumaría su Anillo de Aire (3) y su Defensa (3), para calcular su NO (21).

Shiba Hisuiko, acosada por un Oni, decide defenderse lo mejor posible (Defensa total) por lo que a su NO normal de Reflejos x 5 (15) le suma la mitad del resultado (redondeando hacia arriba) de una tirada de Reflejos/Defensa (3g3, saca 13, entre 2 y redondeando hacia arriba 7) para calcular su NO (22).

En otro lugar, más relajadamente, Doji Eien practica con uno de sus primos y decide concentrarse en el golpe. En este turno no hace nada, excepto concentrarse y vaciar su mente. En el siguiente turno tendrá un bono de 1g1 + su Anillo de Vacío (1g1+2) a todas sus tiradas de ese turno y su Iniciativa, que por la tirada de Reflejos/Rango de Reconocimiento (7g4) sería de 33, suma +10, poniéndola en 43.

Y en la otra punta de Rokugán, Hida Kokei, gentil Cangrejito, Bushi lanza personas y terrorífico yojimbo, decide proteger a su amigo y protegido Yasuki-sama, reduciendo su NO de 28 a 23 para darle al Yasuki un +10 al suyo.

miércoles, 12 de diciembre de 2012

Fabricación de objetos


El tiempo necesario dado y la dificultad de la tirada dada dependerán del coste del objeto en cuestión.

Unidades de tiempo:
    Acero:
      Zeni (-)
      Bu (Días)
      Koku (Semanas)
    Metal / Cristal:
      Zeni (Días)
      Bu (Días)
      Koku (Días)
    Otros:
      Zeni (Horas)
      Bu (Días)
      Koku (Días)
Unidades de tiempo necesarias:
    Zeni: Precio/10 en unidades (mínimo 1)
    Bu: Precio/5 en unidades (mínimo 1)
    Koku: Precio/3 en unidades (mínimo 1)
Dificultad de la tirada:

    Zeni:
      1-10 zeni (NO 10)
      11-25 zeni (NO 15)
      26-50 zeni (NO 20)
      50+ zeni (NO 25+)*
    Bu:
      1-10 bu (NO 15)
      11-20 bu (NO 20)
      21-50 bu (NO 25)
      50+ bu (NO 30+)*
    Koku:
      1-10 koku (NO 20)
      11-20 koku (NO 25)
      21-25 koku (NO 30)
      25+ koku (NO 35)*
* Por cada incremento de 5 en el coste incremente también en 5 el NO.

Calidades:
    Mala calidad (décima parte del precio normal)
    Calidad baja (mitad del precio normal)
    Calidad normal (precio normal)
    Calidad superior (diez veces el precio normal)
    Calidad legendaria (cien veces el precio normal)
Ejemplo:

Kakita Aya quiere crear un juego de té para regalárselo a Shiba Yukino en su boda. Normalmente el precio de un juego de te es de 1 koku, pero Aya quiere que el regalo sea bueno (calidad superior), por lo que su precio sería diez veces superior, es decir, 10 koku.

Mirando en las tablas de arriba veremos que le llevará, por el precio en kokus y material "otros", un número X de días. Por el precio vemos que serán 4 dias (se redondea al alza) días lo que tardará en hacer el juego de té. Tras esos 4 días de trabajo, hará una tirada contra un NO de 20.

Si quisiese hacer un juego de té legendario, tendría que trabajar durante 34 dias, tras lo cual haría una tirada contra un NO de 50.